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Ihre Fragen zum Antragsprozess

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Hier finden Sie häufig gestellte Fragen beim Antragsprozess.
Gern nehmen wir weitere Fragen auf und freuen uns über Ihre Hinweise per E-Mail unter office@transferbonusgamification.de
Der Transfer BONUS Gamification bezuschusst den Transfer von Gamification-Know-how von Unternehmen der Games- und XR-Branche und von Hochschulen in kleine und mittlere Unternehmen sowie Unternehmen der Sozialen Ökonomie. Ziel ist es, den antragstellenden Unternehmen den Zugang zu Gamification-Elementen zu erleichtern und so ihre Innovationsfähigkeit und die Wettbewerbsfähigkeit von Produkten und Dienstleistungen zu stärken. Das Programm soll die Entwicklung neuer Produkte oder Dienstleistungen von der Idee bis zur Marktfähigkeit sowie erhebliche qualitative Verbesserungen bestehender Produkte und Verfahrensweisen unterstützen. Ziel ist die möglichst frühzeitige Einbindung von fachkundigen Unternehmen oder Hochschulen, um die Produkte und Dienstleistungen besser an die Bedürfnisse der Nutzer*innen und des Marktes anzupassen.
Gefördert werden kleine und mittlere gewerbliche Unternehmen (KMU), die nach den aktuellen Regelungen der Gemeinschaftsaufgabe »Verbesserung der regionalen Wirtschaftsstruktur« (GRW) förderfähige Tätigkeiten ausüben ( siehe hierzu die Positivliste zu GRW.) sowie Unternehmen der Sozialen Ökonomie, sofern sie die Voraussetzungen nach den Ziffern 3.2 bis 3.5 der aktuellen Richtlinie erfüllen. Antragsberechtigt im Sinne der Förderrichtlinie sind rechtlich selbständige, auf Gewinnerzielung ausgerichtete kleine und mittlere Unternehmen sowie Unternehmen der Sozialen Ökonomie, bei denen die Gewinnmaximierung kein primäres Ziel ist. Als KMU gilt ein Unternehmen mit weniger als 250 Beschäftigten und einem Vorjahresumsatz von höchstens 50 Mio. EUR oder einer Jahresbilanzsumme von höchstens 43 Mio. EUR, das sich zu weniger als 25% des Kapitals oder der Stimmanteile in unmittelbarem oder mittelbarem Besitz eines oder mehrerer Unternehmen befindet, die ihrerseits diese Bedingungen nicht erfüllen. Die antragstellenden Unternehmen müssen ihren Sitz oder eine Betriebstätte in Berlin haben.
Anträge sind durch die Unternehmen bei der zukunft im zentrum GmbH unter Verwendung der Vorgabedokumente zu stellen. Es sind die im Antragsformular genannten Unterlagen (vor allem Leistungsbeschreibung, 3 schriftliche Angebote von Dienstleister*innen, Ergebnis der Angebotseinholung) beizufügen. Alle zu unterschreibenden Dokumente müssen dabei im Original vorgelegt werden, bei den übrigen Dokumenten genügt eine digitale Version.

Anhand des Antrags und der beigefügten Unterlagen wird die Einhaltung der Fördervoraussetzungen (KMU-Status, »De-minimis«-Beihilfe, Betriebsstätte/Sitz Berlin, GRW-Fördervoraussetzung) geprüft. Wenn die formale Prüfung des Antrags positiv abgeschlossen werden konnte, wird der Antrag mit der Leistungsbeschreibung sowie dem Bewertungsformular an die Gutachter*innen weitergeleitet. Ggf. können von den Antragstellenden Nachbesserungen vorgenommen werden. Durch eine Mehrheitsentscheidung von drei externen Gutachter*innen ergeht der Bewilligungs- oder der Ablehnungsbescheid. Ein Rechtsanspruch auf die Gewährung einer Zuwendung besteht nicht.

Das geförderte Projekt soll innerhalb von 12 Monaten abgeschlossen werden. Nach Abschluss des Projekts reichen Sie einen Verwendungsnachweis, eine Projektdokumentation, Zahlungsnachweise und Angaben für die Evaluation ein. Alle entsprechenden Formulare finden Sie hier.


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Zur Beantragung reichen Sie uns bitte folgende Unterlagen ein:
Im Original:
  • Antragsformular Transfer BONUS Gamification
  • Vermerk über die Auswahl des Dienstleistungsunternehmens
  • KMU-Erklärung verflochtener Unternehmen (nur erforderlich, wenn das antragstellende Unternehmen mit anderen Unternehmen verflochten ist)
digital:
  • Mindestens 3 vergleichbare schriftliche Angebote der Dienstleistungsunternehmen (in deutscher Sprache)
  • Projektbeschreibung/Leistungsbeschreibung
  • Kopie Gewerbeanmeldung/Handelsregisterauszug (nicht älter als 12 Monate)
  • bei Unternehmensgründung in den letzten 2 Jahren ist ein Businessplan (oder analoge Unterlagen) aus dem das Geschäftsmodell, die Finanz-, Umsatz- und Liquiditätsplanung hervorgehen mit einzureichen
Eine Bewilligung ist ausgeschlossen, wenn vor Antragstellung mit dem Vorhaben begonnen wurde, d. h. der Auftrag an das Dienstleistungsunternehmen erteilt wurde.
Eine De-minimis-Beihilfe ist ein Begriff aus dem Subventionsrecht der Europäischen Union. Beihilfen beziehungsweise Subventionen eines EU-Mitgliedstaates an ein Unternehmen bedürfen der Genehmigung durch die Europäische Kommission, wenn sie sich wettbewerbsverzerrend auswirken können. Nach der Mitteilung der Kommission vom 6. März 1996 gelten als De-minimis-Beihilfen die Beihilfen, die von einem Mitgliedstaat an ein Unternehmen vergeben werden und deren Betrag als so geringfügig anzusehen ist, dass sie sich nicht wettbewerbsverzerrend auswirken. Folglich sind sie von der Anwendung der Wettbewerbsregeln ausgenommen. Eine De-minimis-Beihilfe ist auf Grund ihres Volumens nicht genehmigungspflichtig, kann jedoch von der Kommission kontrolliert werden. Bei bewilligten Zuwendungen ab dem 01.01.2024 handelt es sich um De-minimis-Beihilfen im Sinne der Verordnung (EU) Nr. 2023/2831 der Kommission vom 13. Dezember 2023 über die Anwendung der Artikel 107 und 108 des Vertrags über die Arbeitsweise der Europäischen Union auf De-minimis-Beihilfen.
Der maximal zulässige Gesamtbetrag solcher Beihilfen beträgt innerhalb von drei Jahren 300 TEUR. Bei dem zugrunde zu legenden Zeitraum von drei Jahren handelt es sich um einen rollierenden Zeitraum. Bei jeder neuen Gewährung einer De-minimis-Beihilfe sollte die Gesamtsumme der in den vergangenen drei Jahren gewährten De-minimis-Beihilfen herangezogen werden: z. B. am 07.07.2024 beginnt die Frist am 07.07.2021, am 08.10.2024 beginnt die Frist am 08.10.2021.
Ab dem Jahr 2026 sind alle gewährten De-minimis-Beihilfen in einem Zentralregister zu erfassen, in dem u. A. die Tätigkeit des Unternehmens nach der sog. "NACE-Klassifikation" übermittelt wird.
(Hinweis: Bei bewilligten Zuwendungen bis zum 31.12.2023 handelt es sich um De-minimis-Beihilfen im Sinne der Verordnung (EU) Nr. 1407/2013 der Kommission vom 18. Dezember 2013 über die Anwendung der Artikel 107 und 108 des Vertrags über die Arbeitsweise der Europäischen Union auf De-minimis-Beihilfen.)
NACE steht für Nomenclature statistique des activités économiques dans la Communauté européenne. Es handelt sich um eine Klassifikationssystematik, die in der Europäischen Union (EU) verwendet wird, um Wirtschaftszweige und Aktivitäten zu kategorisieren.
Die Zuordnungsnummern im NACE sind als Codes bekannt. Jeder Wirtschaftszweig und jede Aktivität wird durch einen spezifischen alphanumerischen Code repräsentiert. Diese Codes sind in der NACE-Klassifikation eindeutig und dienen dazu, die verschiedenen Sektoren und Tätigkeiten zu identifizieren. Bei der Zuordnung des eigenen Unternehmens bietet es sich an, sich erst an der groben Struktur (S. 61) zu orientieren und das Unternehmen dann in der detaillierten Struktur (ab S. 65) einem eindeutigen Code zuzuordnen. Dabei ist die aktuell zu verwendende Version die NACE Rev. 2, welche auch hier im Downloadbereich zu finden ist: NACE rev2.pdf
Der Transfer von Gamification wird nur in der Richtlinie vorgesehenen Standardvariante (70% des Projektvolumens) gefördert. Als Zuschuss können maximal 30.000 Euro netto gewährt werden. Das Projektvolumen bzw. das Angebot unterliegt keiner Betragsgrenze. Ist das Auftragsvolumen jedoch höher als 42.857 Euro, beträgt der Förderbetrag 30.000 Euro.

Beispiel:
Auftrags- bzw. Projektvolumen = 60.000 Euro 70% Fördersatz bei der Standardvariante = 42.000 Euro, da der Förderhöchstbetrag jedoch bei 30.000 Euro liegt, beträgt der gewährte Fördersatz 50%. Alle Angaben sind Netto-Preise.
Die förderfähigen Ausgaben beziehen sich bei Fördermittelempfangenden, die vorsteuerabzugsberechtigt sind, immer auf den Nettoauftragswert. Die Differenz zwischen Netto- und Bruttobetrag muss vom Fördermittelempfangenden temporär als (Teil des) Eigenanteil(s) getragen werden, bis die Vorsteuer gegenüber dem Finanzamt geltend gemacht wird.

Beispiel:
Auftrags- bzw. Projektvolumen = 50.000 Euro (Netto), 19 % Umsatzsteuer = 9.500 Euro = 59.500 Euro (Brutto)
70% Förderung auf 50.000 Euro = 35.000 Euro,
ABER: Förderhöchstbetrag = 30.000 Euro
(entspricht einem Fördersatz von 60%)

Zusammensetzung des Eigenanteils: 20.000 Euro (Differenz zw. Förderbetrag und Netto-Auftragsvolumen) + 9.500 Euro Steuern = 29.500 Euro (Eigenanteil).
Passende Dienstleistungsunternehmen sind in der Regel selbständige Unternehmen der Games-/XR-Branche oder auch Agenturen mit Spezialisierung im Bereich Gamification. Es können aber auch Hochschulen mit ausgewiesener Kompetenz im Bereich Gamification/XR beauftragt werden. Die Dienstleistungsunternehmen bzw. Hochschulen müssen Sitz/Betriebsstätte in Berlin oder Brandenburg haben. Dabei dürfen die beauftragten Dienstleistungsunternehmen keine rechtliche oder wirtschaftliche Verflechtung mit dem antragstellenden Unternehmen haben. Die beauftragten Unternehmen, dazu gehören auch Einzelunternehmen, müssen über Erfahrung und Sachkompetenz verfügen; diese ist durch mindestens eine Referenz in einem vergleichbaren Gebiet nachzuweisen.
Ein nicht abschließendes Online-Verzeichnis der Games-Branche finden Sie unter:

Das zu beauftragende Unternehmen ist durch eine Verhandlungsvergabe ohne Teilnahmewettbewerb (nach §12 Abs. 1 Unterschwellenvergabeordnung - UVgO) zu ermitteln. Es sind mindestens 3 vergleichbare Angebote einzuholen. Bei der Angebotseinholung sind neben der Beschreibung des Auftragsgegenstandes die Zuschlagskriterien und deren Wichtung zu übergeben. Alle Bieter*innen müssen die Expertise für die nachgefragte Dienstleistung nachweisen können. Die Angebote müssen so detailliert aufgestellt werden, dass der Inhalt der einzelnen Arbeitsschritte erkennbar wird und jedem Arbeitspaket ein Zeitaufwand sowie die entsprechenden Kosten zugeordnet werden kann.

Die vorliegenden Angebote werden nach dem festgelegten, einheitlichen Kriterienkatalog bewertet. Auch wenn die projektspezifische Anpassung der Kriterien erfolgen kann, sollten auf jeden Fall die fachliche Qualifikation und der Preis berücksichtigt werden. Aus dieser Bewertung ergibt sich dann ein Ranking, nach dem die Auswahl des potenziellen Dienstleistungsunternehmens erfolgt. Die Auswahlentscheidung wird im Vergabevermerk dokumentiert, unterschrieben und mit den Antragsunterlagen eingereicht.

Auszuwählen ist prinzipiell das wirtschaftlichste Angebot, was nicht zwangsläufig das kostengünstigste sein muss.

Hier ein Beispiel eines möglichen Bewertungsschemas (die Kriterien, deren Anzahl und Wichtungen sind projektspezifisch anzupassen):

Kriterien Wichtung Bieter A Bieter B Bieter C Bieter D
Punkte Wertung Punkte Wertung Punkte Wertung Punkte Wertung
1. fachl. Qualifikation 50% 10 5,00 8 4,00 5 2,50 10 5,00
2. Preis 25% 5 1,25 10 2,50 2 0,50 8 2,00
3. zeitl. Verfügbarkeit 15% 3 0,45 7 1,05 10 1,50 5 0,75
4. Detaillierung Angebot 10% 8 0,80 4 0,40 5 0,50 8 0,80
Summe Wertung 26 7,50 29 7,95 22 5,00 31 8,55
Ranking 3 2 4 1

Punktvergabe von 1 bis 10 aufsteigend

Ein entsprechendes Muster finden Sie hier.
Es werden Ausgaben für externe planungs-, entwicklungs- und umsetzungsorientierte Maßnahmen und Tätigkeiten zur Gamification und zur Anwendung von XR-Technologien gefördert, die darauf ausgerichtet sind, neue oder erheblich veränderte Produkte, Dienstleistungen und Produktionsverfahren bis zur Fertigungsreife auszugestalten. Generell soll das Ziel sein, Elemente der Gamesbranche über einen Wissenstransfer in branchenfremde Produkte oder Dienstleistungen einfließen zu lassen und damit einen Wettbewerbsvorteil zu schaffen.
Neben dem Antragsformular ist eine Projekt- und Leistungsbeschreibung einzureichen. Die Beschreibung des Projektes muss folgende Punkte beinhalten:

  • Das unmittelbare Projektziel / Aufgabenstellung (einschließlich der Einbettung in betriebliche Aktivitäten)
  • Beschreibung des Produkts / der Dienstleistung
  • Leistungsbeschreibung / Anforderungen an die Dienstleister*innen
  • Lösungsansatz - Methode zur Bewerkstelligung der Aufgabenstellung
  • Kostenschätzung

Die Projektbeschreibung soll nicht über die im Formular verfügbare Anzahl Zeichen hinausgehen. Wir empfehlen, bereits vorab Kontakt mit einem Dienstleistungsunternehmen aufzunehmen, um die Leistungsbeschreibung und Kostenschätzung abzusprechen. Das Einreichen von Nachbesserungen ist möglich.
Bewilligungen bzw. Absagen sind durchschnittlich innerhalb von ca. 2-4 Wochen nach Erhalt der vollständigen Antragsunterlagen möglich.
Die Beteiligung mehrerer Mittelgeber an einem Projekt ist grundsätzlich ausgeschlossen. Beantrage ich also den Transfer BONUS Gamification für ein bestimmtes, in sich geschlossenes Projekt, dürfen keine weiteren Mittel aus anderen Landes- oder Bundesförderprogrammen in dieses Projekt mit einfließen.
Die Förderung des Transfer BONUS in der Standardvariante kann innerhalb von 3 Jahren maximal dreimal für voneinander abgegrenzte Projekte (die aufeinander aufbauen können) bewilligt werden.
Das Projekt soll innerhalb von 12 Monaten nach der Bewilligung abgeschlossen sein. Zum Abschluss ist ein Verwendungsnachweis mit einer Projektdokumentation einzureichen sowie eine online durchgeführte Evaluation auszufüllen, welche Sie nach Abschluss des Projektes von uns per E-Mail erhalten. Das Formular für den Verwendungsnachweis finden Sie hier:

Transfer Bonus Gamification_Verwendungsnachweis.pdf.
Gamification bezeichnet die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Entwicklung eines Produktes oder einer Dienstleistung, das/die eine Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwender*innen bewirkt.
Gamification und Serious Games sind beides Ansätze, um Spielerfahrung und Spielmechanismen auf andere Bereiche zu übertragen. Während es sich bei Gamification jedoch um die Integration von spielerischen Elementen in Nicht-Spiel-Kontexte handelt, sind Serious Games eigenständige Spiele, die für spezifische Zwecke oder Anwendungsgebiete entwickelt wurden und nicht primär der Unterhaltung dienen sollen.

Gamification zielt darauf ab, Nutzer*innen durch spielerische Anreize und Belohnungen zu motivieren, um ein bestimmtes Verhalten zu fördern oder bestimmte Ziele zu erreichen. So können zum Beispiel Fitness-Tracker mit Punktesystemen und Herausforderungen versehen werden, um Menschen dazu zu bringen, sich mehr zu bewegen.

Serious Games hingegen sind komplexe Spiele, die ernste Themen behandeln und oft wissenschaftliche oder pädagogische Ziele verfolgen. Dabei können sie sowohl auf Unterhaltung als auch auf Wissensvermittlung abzielen. Dies sind beispielweise Spiele, die in einem musealen Kontext entwickelt wurden, um einen historischen Kontext zu vermitteln.
Ziele für die Umsetzung eines förderwürdigen Gamificationprojektes können für ein Produkt beinhalten:

  • Erhöhte Motivation: Durch den gezielten Einsatz von Gamification-Elementen sollen Mitarbeiter*innen, Kund*innen oder Benutzer*innen motiviert werden, bestimmte Ziele zu erreichen oder bestimmte Verhaltensweisen auszuführen.
  • Verbesserte Lernleistung: Gamification soll als unterstützende Methode für das Lernen und die Schulung von Mitarbeiter*innen, Schüler*innen und Anwender*innen eingesetzt werden, indem sie das Engagement und die Beteiligung an Schulungen erhöht.
  • Erhöhtes Benutzer*innen-Engagement: Spielelemente sollen das Benutzererlebnis erhöhen, indem sie eine unterhaltsame und interaktive Erfahrung bieten, die das Engagement und die Bindung an die Plattform oder das Unternehmen fördern.
  • Verbesserte Leistung: Gamification soll genutzt werden, um die Leistung von Mitarbeitern*innen zu verbessern, indem es Anreize für bestimmte Verhaltensweisen oder Ergebnisse schafft.
  • Erhöhte Kundenbindung: Durch Gamificationelemente sollen Kundenbindungsprogramme aufgebaut und Kunden für ihre Loyalität belohnt werden.
Einige bekannte Beispiele für die Anwendung von Gamification sind:

  • Fitbit - Die App belohnt ihre Benutzer mit Erfolgen und Abzeichen, wenn sie ihre Aktivitätsziele erreichen.
  • Duolingo - Die Sprachlern-App belohnt die Benutzer mit Punkten und Abzeichen, wenn sie ihre Lektionen erfolgreich abschließen.
  • Nike+ Run Club - Die App ermutigt die Benutzer, ihre Läufe in der Gemeinschaft zu teilen und bietet Belohnungen für das Erreichen von Zielen.
  • Kahoot! - Eine Schulplattform, mit der Lehrer Spiele und Quizze erstellen können, um Schüler zu motivieren und zu belohnen.
  • Foursquare - Die App ermutigt Nutzer, Orte zu erkunden und mit Punkten und Belohnungen zu belohnen, wenn sie Orte entdecken und checken.
  • Codecademy - Die Programmierplattform bietet Belohnungen und Erfolge für das erfolgreiche Abschließen von Programmierkursen.
  • Habitica - Eine App, die tägliche Gewohnheiten in ein Spiel verwandelt und den Benutzern Belohnungen gewährt, wenn sie ihre Ziele erreichen.
  • Google Maps - Die App bietet Belohnungen in Form von Badges und Ranglisten für die Erkundung neuer Orte oder das Hinzufügen von Bewertungen.
XR steht für Extended Reality (deutsch: erweiterte Realität) und ist der Sammelbegriff für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR), wobei es sich jeweils um unterschiedliche Formen des Einsatzes computergestützter Technologien zur Erweiterung der Realitätswahrnehmung handelt. Auch XR-Anwendungen sind im Rahmen des TransferBonus Gamification förderfähig, wenn sie die in der Richtlinie genannten Kriterien erfüllen.
Es müssen bei der Antragstellung mindestens 3 vergleichbare Angebote (in deutscher Sprache) von Dienstleistungsunternehmen aus Berlin oder dem Land Brandenburg für das Vorhaben eingereicht werden.

Diese Angebote sind von Dienstleistungsunternehmen einzuholen, die die entsprechende Qualifikation für das beantragte Vorhaben nachweisen können und deren Angebot den erwarteten Leistungsanforderungen des Antragstellers entsprechen. Die Qualifikation der Anbieter ist nachzuweisen. Dies kann durch Hinweis auf eine Webseite des Bieters erfolgen, durch das Beifügen von Referenzen zu realisierten Aufträgen analog zu den angefragten Leistungen o. ä.

Die Angebote müssen eine inhaltliche Beschreibung der einzelnen Arbeitspakete enthalten zu denen der jeweilige Arbeitsaufwand, Stunden- oder Tagessätze und der Gesamtpreis (Mengen- und Wertegerüst) ausgewiesen ist.
Zum Abschluss des Fördervorhabens reicht der/die Begünstigte neben dem Formular »Verwendungsnachweis« und einem Ergebnisbericht auch die Rechnung(en) des Dienstleistungsunternehmens und die entsprechenden Zahlungsnachweise (Kontoauszüge) ein. Nach Prüfung der Unterlagen und Feststellung der förderfähigen Ausgaben durch die zukunft im zentrum GmbH veranlasst diese die Fördermittelauszahlung an den/die Begünstigte(n). Die Ausgaben für das Dienstleistungsunternehmen müssen also vollständig vorfinanziert werden.
Ab dem Bewilligungsjahr 2013 ist es im Falle von Zuwendungen für die/den Antragsteller*in Pflicht, im Antrag eine ID anzugeben, die vor Beantragung von der Senatsverwaltung für Finanzen, Referat II B, unter folgendem Link vergeben wird:

Transparenzdatenbank Berlin

Ausgenommen hiervon sind natürliche Personen, Einzelunternehmen und GbRs mit natürlichen Personen sowie eingetragene Kaufleute als Antragsteller. Mit dieser ID wird die Registrierung der Unternehmen in der Transparenzdatenbank dokumentiert.
Nach Erhalt der Zugangsdaten muss die/der Antragsteller*in die Pflichtangaben und ggf. zusätzliche Angaben auf freiwilliger Basis selbst ergänzen (unter den Registerkarten "Basisdaten" und "Transparenz").
Fragen und Antworten (FAQs) zur Transparenzdatenbank des Landes Berlin finden Sie hier.

Die Transparenzdatenbank Berlin bitte nicht mit dem bundesweiten Transparenzregister verwechseln.
Die Projektdokumentation ist die Bilanz des Projekts. Sie soll die zusammenfassende, abschließende Darstellung von Aufgaben und erzielten Ergebnissen sowie gegebenenfalls Hinweise auf weitere Arbeiten an dem Produkt / der Dienstleistung geben.

Inhaltlich stellt die Projektdokumentation das erreichte Ergebnis und die erfolgreichen Lösungswege für externe Interessierte dar. Ebenso ist eine Dokumentation weitergehender Erfahrungen (z. B. erfolglose Lösungsansätze) sinnvoll, um diese auch anderen Projekten zur Verfügung zu stellen.

Weiterhin ist eine Einschätzung der Einhaltung des geplanten Zeit- und Kostenrahmens erforderlich. Darüber hinaus ist die Verwertung des erzielten Ergebnisses zu dokumentieren (z. B: Produkt im Markt eingeführt / wird noch eingeführt / weitere Arbeiten sind noch erforderlich ...).
Der Transfer BONUS zur Förderung der Zusammenarbeit von Wirtschaft und Wissenschaft wird von der

IBB Business Team GmbH
Bundesallee 210
10719 Berlin
030 / 2125 - 4792

betreut. Nähere Informationen finden Sie auf der Webseite des Transfer BONUS und im Flyer der IBB.

Informationen zum Transfer BONUS Design, welcher auch von der zukunft im zentrum GmbH betreut wird, finden Sie hier:
Ihre Fragen konnten nicht beantwortet werden?
Kontaktieren Sie uns gern:

Janos Hantschick
Michael Laubach
zukunft im zentrum GmbH
Rungestr. 19, 10179 Berlin
T. +49 30 27 87 33 - 10
F. +49 30 27 87 33 - 36
office@transferbonusgamification.de